SYRTIS
   
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  Razas y clases de Pj
 

Cada reino posee tres razas características, las cuales se enlistan a continuación. No hay restricción alguna en lo que refiere a las clases de juego , la única variación que presentan entre sí (descontando el aspecto físico) es en los puntos de habilidades.

Los tres reinos tienen una raza en común (humanos) para darle una posibilidad genérica al juego.

Alsius:

  • Enanos
  • Uthgars
  • Nordos (humanos)

Ignis:

  • Elfos Oscuros
  • Moloks
  • Esquelios (humanos)

Syrtis:

  • Elfos del Bosque
  • Semi Elfos
  • Alturians (humanos)

Al comenzar el juego se puede escoger entre tres clases: Guerrero, Arquero o Mago. Son estas las tres clases iniciales y con las que se aprende a jugar los primeros niveles.

Al alcanzar el nivel 10, al usuario se le otorga la posibilidad de escoger una nueva subclase.

Bárbaro

El bárbaro es la clase ofensiva de daño físico melee por excelencia. Portando armas a dos manos es capaz de realizar una enorme cantidad de daño en un corto margen de tiempo, sea individualmente o a varios enemigos a la vez. Enfoca su fuerza y sus poderes en el ataque y los golpes fuertes y brutales. La contra es que demanda un gran gasto de maná y que posee una mínima defensa , no adecuada para soportar mucho tiempo sin apoyo.Se planea que en un futuro puedan usar un arma por mano.

Caballero

El caballero es el tanque del grupo. Portando un arma, un escudo y una pesada armadura, posee el índice de vida más alto de todos. Con su escudo es capaz de bloquear gran cantidad de ataques enemigos y suele ser muy difícil de derrotar. Proporciona áreas de protección a sus aliados, pero a cambio de su alta capacidad defensiva pierde gran poder de daño. Su principal atributo es la constitución, que le da más salud y formación física para mantenerse en pie en batallas.

 

Tirador

El tirador es un arquero especializado en el daño físico y mágico a rango largo. Puede lanzar flechas a una gran distancia con una variedad amplia de poderes interesantes que apuntan a mejorar su daño, con enorme precisión y mucha fuerza. Como todos los arqueros destaca por su velocidad y su capacidad de evadir ataques. No obstante su máxima falencia es la poca capacidad de maná que tiene, que lo hacen dependiente de otros jugadores, y siendo arquero, también depende de los variados poderes que le permiten mantenerse a salvo de los ataques de sus oponentes, que aumentan su protección, lo ayudan a evitarlos y lo mantienen a rango. Se planea que en un futuro puedan usar ballestas.

Cazador

El cazador es una sub-clase que, como su nombre implica, se desenvuelve mejor en cacería. Puede domar criaturas y monstruos que serán sus aliados y a los cuales podrá revivir y proteger. Asimismo puede tornarse invisible para aproximarse furtivamente a sus enemigos y extender esta invisibilidad a aliados. Además puede acompañar su ataque con penalizantes, como poderes que reducen la velocidad de movimiento de sus oponentes, que los hacen lentos o debilitan sus defensas. Destacando entre todo, la habilidad más característica del cazador es la capacidad de rastrear enemigos en las cercanías, y su mayor velocidad de desplazamiento, que lo convierte en el personaje más móvil y dinámico. Las contras del cazador son su poca capacidad de hacer daño, su exposición al ver derrotada a su bestia, su reserva de puntos de maná limitada.

Brujo

El brujo es el mago capaz de hacer daño por excelencia. Gran parte de sus poderes se enfoca en el daño mágico, individual o en área. La capacidad de hacer gran daño por rango medio le hacen un enemigo de temer, sumado sus poderes ofensivos a sus penalizantes, posibilidad de controlar las invocaciones de otros magos. Puede usar varias ramas que comparte con el conjurador, las cuales pueden servir tanto para hacer daño, protegerse, aumentar el daño de su báculo o aumentar los atributos de sus compañeros. Es capaz de regenerar sus puntos de salud y de maná, robándolos de sus contrincantes. Sus principales defectos son su baja defensa, su lento tiempo de invocación y velocidad de movimiento normalizada, ya que esto último es característica de los magos.

Conjurador

El conjurador es una clase muy versátil. Pensada originalmente como el soporte del grupo, puede sanar, potenciar el daño y la defensa de sus aliados y distribuirles maná para mantenerlos en combate o revivirlos de la muerte.Entero es capaz de configurarse ofensivamente mediante la invocación de criaturas de otros planos que acuden en su ayuda. Posee también excelentes protecciones y puede restituirse a sí mismo y a los aliados puntos de salud y maná con mucha facilidad.


 
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